PERANCANGAN DAN EVALUASI USABILITY UI/UX APLIKASI MOBILE TERINTEGRASI PEMESANAN TIKET BIOSKOP DAN STREAMING FILM MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Abstract
Abstrak. Perkembangan teknologi mobile mendorong meningkatnya kebutuhan masyarakat terhadap layanan hiburan digital yang praktis dan terintegrasi. Namun, sebagian besar aplikasi hiburan masih menyediakan layanan pemesanan tiket bioskop dan streaming film secara terpisah sehingga kurang efisien bagi pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi mobile yang mengintegrasikan kedua layanan tersebut dalam satu platform. Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pada tahap empathize dilakukan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner untuk memahami kebutuhan serta permasalahan pengguna. Tahap define digunakan untuk merumuskan kebutuhan sistem berdasarkan hasil analisis data. Selanjutnya pada tahap ideate dikembangkan konsep solusi berupa perancangan fitur aplikasi, user flow, dan wireframe. Tahap prototype menghasilkan desain interaktif menggunakan Figma yang merepresentasikan tampilan aplikasi mobile. Tahap test dilakukan melalui pengujian usability dengan melibatkan delapan partisipan untuk menjalankan beberapa skenario penggunaan aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan tingkat keberhasilan penggunaan sebesar 94%, yang menunjukkan bahwa rancangan UI/UX yang dihasilkan memiliki tingkat kemudahan penggunaan yang baik serta mampu mendukung pengalaman pengguna secara efektif.
Downloads
References
S. Hayakawa and K. Miyahara, “Empathy through Listening,” Journal of the American Philosophical Association, vol. 11, no. 2, pp. 287–302, Jun. 2025, doi: 10.1017/apa.2024.12.
Dini Mawarni et al., “Aplikasi Pembelian Tiket Bioskop Berbasis Flutter: Integrasi Pilihan Film, Bangku, dan Pembayaran,” Jurnal Penelitian Teknologi Informasi dan Sains, vol. 1, no. 3, pp. 111–119, Sep. 2023, doi: 10.54066/jptis.v1i3.822.
J. Sosial Humaniora Terapan Jurnal Sosial Humaniora Terapan and K. PELANGGAN KEPUASAN PELANGGAN Ngurah Rangga Wiwesa, “USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE UNTUK MENGELOLA KEPUASAN PELANGGAN,” 2021.
N. N. Arisa, M. Fahri, M. I. A. Putera, and M. G. L. Putra, “Perancangan Prototipe UI/UX Website CROWDE Menggunakan Metode Design Thinking,” Teknika, vol. 12, no. 1, pp. 18–26, Feb. 2023, doi: 10.34148/teknika.v12i1.549.
A. Aldi, A. H. Mufidah, and C. B. Sanjaya, “PERANCANGAN DESAIN UI/UX APLIKASI PEMESANAN PAKET WISATA DI DESA WONOKITRI MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING,” Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, vol. 12, no. 3S1, Oct. 2024, doi: 10.23960/jitet.v12i3s1.5250.
M. Hudha and K. Haryono, “Perancangan Desain UI/UX Website E-Learning Berbasis Learning Management System dengan Metode Design Thinking,” 2025. [Online]. Available: https://journal.stmiki.ac.id
I. Zim, Z. Dito Prayoga, and D. Oktafiani, “PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MOBILE PENJUALAN PADA TOKO STARTURN MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING.” [Online]. Available: https://journal.pubris.org/index.php/JISM
F. Baraka et al., “Penggunaan Metode Design Thinking Dalam Perancangan Interface User : Literature Review The Use Of Design Thinking Methods In User Interface Design: A Literature Review,” Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer, vol. 1, no. 1, 2024.
D. Sitanala and P. Baladiah, “DESIGN OF THE ‘EuFo’ CONCERT TICKET MOBILE APPLICATION UI/UX USING THE DESIGN THINKING METHOD.”
D. Oleh and F. Azzahra, “EKSPLORASI FIGMA SEBAGAI PERANGKAT UNTUK PERANCANGAN UI/UX PADA APLIKASI TIKTOKSHOP,” 2023.
S. P. Brimadyasti, A. Fami, and M. F. Fadillah, “Simpatik: Jurnal Sistem Informasi dan Informatika Penerapan Metode Design Thinking pada Perancangan Pengalaman Pengguna untuk Media Promosi Aplikasi Progi Absensi.” [Online]. Available: http://jurnal.bsi.ac.id/index.php/simpatik
R. M. Firdaus and N. Latifah, “Implementasi Design Thinking dalam Perancangan UI/UX pada Website Penjualan Tiket Konser,” Binary Digital-Technology, vol. 7, no. 2, 2024, [Online]. Available: http://jurnal.kdi.or.id/index.php/bt
I. Zahra et al., “RANCANGAN USER PERSONA DAN CUSTOMER JOURNEY MAP SEBAGAI REPRESENTASI KEBUTUHAN PENGGUNA MEDIA SOSIAL X PADA FITUR PENCARIAN,” 2024.
“DIKTAT KULIAH MK. DESAIN MEDIA INTERAKTIF,” 2024.
D. Oleh and A. Greska, “DESAIN UI/UX APLIKASI FITMATE UNTUK LATIHAN DAN REKOMENDASI PEMULA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING,” 2025.
A. Olivia, P. Dwi Larasati, M. Femy Mulya, S. Anwar, and Y. Efendi, “Penerapan Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Website untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna,” 2025.
I. Adhiya Adha et al., “PERANCANGAN UI/UX APLIKASI OGAN LOPIAN DISKOMINFO PURWAKARTA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING,” JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering, vol. 7, no. 1, 2023.
H. Basri, R. Ansahar, D. Alif Maulana, R. Rurqan, and J. Salat, “FAKTOR YANG MEMPENGARUHI ANTAR MUKA PENGGUNA PADA APLIKASI BRAINLY BERBASIS MOBILE.”
L. Akbar Fadilah, Z. Hasan, F. Thifal, B. Ariyani, and J. R. Fatmawati Raya Jakarta Selatan, “Jurnal Sistem Informasi dan Aplikasi SISTEM INFORMASI PEMESANAN TIKET BIOSKOP BERBASIS WEB PADA PLATFORM CINIX.”

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.



