APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA LONTARA BUGIS BERBASIS ANDROID PADA SDN 152 CENNING DI DESA SALOBONGKO KECAMATAN MALANGKE BARAT
DOI:
https://doi.org/10.23960/jitet.v13i2.6075Abstract Views: 174 File Views: 207
Abstract
Abstark. Aksara Lontara Bugis merupakan salah satu warisan budaya Indonesia yang perlu dilestarikan, terutama di kalangan generasi muda. Namun pembelajaran aksara ini di tingkat sekolah dasar masih menghadapi kendala, seperti kurangnya media pembelajaran yang interaktif dan sesuai dengan kebutuhan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran Aksara Lontara Bugis berbasis Android sebagai solusi untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam mempelajari aksara tersebut. Aplikasi ini dirancang khusus untuk siswa SDN 152 Cenning di Desa Salonbongko, Kecamatan Malangke Barat. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi meliputi analisis kebutuhan, desain antarmuka, implementasi fitur pembelajaran interaktif, dan evaluasi oleh siswa dan guru. Aplikasi ini menyediakan fitur seperti pengenalan huruf Lontara, kuis interaktif, dan permainan edukasi yang mendukung proses belajar mengajar. Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif dalam meningkatkan motivasi dan kemampuan siswa dalam mempelajari Aksara Lontara Bugis. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran inovatif yang mendukung pelestarian budaya lokal di era digital.
Abstract. The Lontara Bugis script is one of Indonesia's cultural heritages that must be preserved, especially among the younger generation. However, teaching this script at the elementary school level faces challenges, such as the lack of interactive and suitable learning media for students. This study aims to develop an Android-based learning application for the Lonta The development method includes needs analysis, interface design, implementation of interactive learning features, and evaluation by students and teachers. The application offers features such as Lontara script recognition, interactive quizzes, and educational games that support the teaching and learning process. Trial results indicate that the application effectively improves students' motivation and ability to learn the Lontara Bugis script. Therefore, this application is expected to become an innovative learning medium that supports the preservat.
Downloads
References
E. Gobai, Zulkarnain, and L. Indrayani, “Sistem Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru Sekolah Tinggi Ilmu Hukum (STIH) Monokwari,” J. Ilm. Sist. Inf. dan Tek. Inform. “JISTI,” vol. 3, no. 2, pp. 17–26, 2020, [Online]. Available: https://journal.jisti.unipol.ac.id/index.php/jisti/article/view/62
S. D. Nafis, “Sistem Informasi Pelayanan Membership Gym Berbasis Website Di Rdr Fitness,” 2020, Universitas Komputer Indonesia.
A. Wijaya and N. Hendrastuty, “Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Kepegawaian (Simpeg) Berbasis Web (Studi Kasus : Pt Sembilan Hakim Nusantara),” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 3, no. 2, pp. 9–17, 2022, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
R. Rahman, V. La, and A. Sangadji, “RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI AKSARA LONTARA BUGIS MENGGUNAKAN,” vol. XV, no. 2, pp. 323–338, 2022.
M. Sabri, Nurhayati, and Syahrir, “Aplikasi Pembelajaran Aksara Lontara Bugis Makassar Berbasis Mobile,” Pros. Semin. Nas. Tek. Elektro dan Inform. 2020, pp. 116–122, 2020.
M. Ramdani, “Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Wisata Daerah Lembang Menggunakan Metode Markerless (GPS Based Tracking) Pada Platform Android,” 2022, Univeristas Komputer Indonesia.
M. Hayat, “Rancang Bangun Sistem Aplikasi Untuk Pembagian Waris Berdasarkan Syariat Islam Berbasis Android,” J. Teknol. Pint., vol. 2, no. 7, pp. 1–13, 2022, [Online]. Available: http://teknologipintar.org/index.php/teknologipintar/article/view/205%0Ahttp://teknologipintar.org/index.php/teknologipintar/article/download/205/199
T. Kusuma Dewi, D. Zaliluddin, J. K. Raya Abdul Halim No, and J. Barat, “Perancangan Aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Keluarga (Toga) Dan Khasiatnya Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” Pros. Semin. Nas. Ilmu Komput., vol. 1, no. 1, p. 2021, 2021.
D. P. Putra, “Perancangan Animasi Undangan Digital Dengan Menggunakan Adobe Flash Proffessional CS6,” J. Student Dev. Informatics Manag., vol. 1, no. 2, pp. 54–65, 2021.
Okpatrioka Okpatrioka, “Research And Development (R&D) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan,” Dharma Acariya Nusant. J. Pendidikan, Bhs. dan Budaya, vol. 1, no. 1, pp. 86–100, 2023, doi: 10.47861/jdan.v1i1.154.
A. Taufik and A. M. A. Saputra, “Desain Media Pembelajaran Berbasis Smartphone Android Menggunakn Adobe cs 6 Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Komputer SMK Gunung Sari 1 Makassar,” J. Publ. Tek. Inform., vol. 2, no. 1, pp. 68–77, 2023.
A. A. Wahid, “‘Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi,’ ,” J. Ilmu-ilmu Inform. dan Manaj. STMIK, vol. 1, no. October, 2020.
B. K. Wicaksono, H. Setiyawan, and T. Setyadji, “Perancangan Sistem Informasi Bansos Tracer Berbasis WebDan Aplikasi Berbasis Android,” Pros. Semin. Nas. Teknol. Dan Sains, vol. 1, pp. 279–286, 2022, [Online]. Available: https://proceeding.unpkediri.ac.id/index.php/stains/article/view/1361
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.