AUGMENTED REALITY PENGENALAN TANAMAN OBAT HERBAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

Mukramin Mukramin, Ismaul Husna, Rinto Suppa

Abstract


Kemajuan teknologi berdampak signifikan pada pendidikan, tetapi pemanfaatannya masih terbatas di SMPN 8 Palopo, terutama untuk pengenalan tanaman obat herbal. Oleh karena itu, dikembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) Pengenalan Tanaman Obat Herbal berbasis Android. Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi AR untuk siswa SMPN 8 Palopo, dengan fitur Kompetensi Dasar, Materi, Latihan, Play AR, dan Petunjuk Penggunaan, yang diharapkan meningkatkan pengalaman belajar interaktif. Metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) digunakan dalam penelitian ini. Aplikasi ini dibuat menggunakan Blender, Unity 3D, dan Vuforia. Setelah pengujian, kuesioner disebarkan untuk mengukur kepuasan pengguna terhadap aplikasi, efektivitas sebagai media pembelajaran, serta saran perbaikan. Kuesioner mencakup aspek antarmuka pengguna, kejelasan materi, kegunaan fitur, tingkat keterlibatan, dan kepuasan keseluruhan. Hasil kuesioner menunjukkan skor 94.8%, menandakan aplikasi ini sangat layak dan efektif sebagai media pembelajaran, memenuhi harapan pengguna, dan berjalan sesuai yang diharapkan.

Keywords:
Tanaman Obat Herbal, Augmented Reality, Unity, Blender, Vuforia.



Full Text:

PDF 2140-2149

References


T. Ramadhan, H. Gusdevi, and A. Hertadi Rustam, “Media Pengenalan Aksara Sunda Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus Smkn 1 Rancabali),” Naratif J. Nas. Riset, Apl. dan Tek. Inform., vol. 2, no. 2, pp. 50–56, 2021, doi: 10.53580/naratif.v2i2.99.

A. Winatra, S. Sunardi, R. Khair, I. Idris, and A. Santosa, “Aplikasi Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Edukasi Pengenalan Bentuk Dan Bagian Pesawat Berbasis Android,” J. Teknol. Inf., vol. 3, no. 2, p. 212, 2019, doi: 10.36294/jurti.v3i2.1217.

N. Y. Pranata, “Augmented Reality Pengenalan Jenis Obat Serta Fungsinya Berbasis Android,” 2019.

L. S. Bahtiar and U. P. Raya, “Perancangan Aplikasi Objek MOBIL Menggunakan Augmented Reality ( AR ),” Researchgate.Net, no. December, 2022, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/profile/Loka-Sandri-Bahtiar/publication/366066342_Perancangan_Aplikasi_Objek_MOBIL_Menggunakan_Augmented_Reality_AR/links/63906ed7484e65005bee57ef/Perancangan-Aplikasi-Objek-MOBIL-Menggunakan-Augmented-Reality-AR.pdf

Reza Noviandy, “Penerapan Ar ( Augmented Reality ) Untuk Pengenalan,” vol. 05, 2022.

A. Kamiana, M. W. A. Kesiman, and G. A. Pradnyana, “Pengembangan Augmented Reality Book Sebagai Media Pembelajaran Virus Berbasis Android,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform., vol. 8, no. 2, p. 165, 2019, doi: 10.23887/karmapati.v8i2.18351.

M. K. Sari, “Media Pembelajaran Tanaman Transgenik Menggunakan Augmented Reality(AR),” Informatika, vol. 1, pp. 22–23, 2021.

W. D. Aulianti, S. A. Karim, and M. Riska, “Pengembangan Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android,” vol. 4, no. 2, pp. 27–32, 2021.

A. Galih Pradana and S. Nita, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘ AMUDRA ’ Alat Musik Daerah Berbasis Android Afista Galih Pradana Sekreningsih Nita,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 2, no. 1, pp. 77–80, 2019.

Adinto Prasetyo, “Analisis Software Development Kit & Metode Augmented Reality,” vol. 7, no. 2, pp. 52–66, 2021.

E. C. Narendra, S. Fitri, A. Wati, A. S. Fitri, M. A. Priyanto, and D. Adisty, “Analisis Desain Aplikasi Jahit Pakaian Custom,” JITET (Jurnal Inform. dan Tek. Elektro Ter., vol. 11, no. 1, pp. 86–95, 2023.

Putra and N. Hendra, “Implementasi Diagram UML ( Unified Modelling Language ) dalam Perancangan Aplikasi Data Pasien Rawat Inap pada Puskesmas Lubuk Buaya,” J. Penelit. Tek. Inform., vol. 2, no. 2, pp. 69–77, 2018.

W. Apriliah, N. Subekti, and T. Haryati, “Penerapan Model Waterfall Dalam Perancangan Aplikasi Sistem Informasi Simpan Pinjam Pada Koperasi Pt. Chiyoda Integre Indonesia Karawang,” J. Interkom J. Publ. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 14, no. 2, pp. 34–42, 2021, doi: 10.35969/interkom.v14i2.69.

Ni’amah, “Pembangkit Test Case (Kasus Uji) Menggunakan Model UML (Unified Modeling Language) Activity Diagram (Studi Kasus Sistem Penilaian Pembelajaran),” Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, 2018.

M. S. S. Rivi Hamdani, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Kuliah Sistem Digital Di Jurusan Teknik Informatika Unesa,” J. It-Edu, vol. 4, no. 52, pp. 153–161, 2020.

W. N. Cholifah, Y. Yulianingsih, and S. M. Sagita, “Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan Teknologi Phonegap,” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol., vol. 3, no. 2, p. 206, 2018, doi: 10.30998/string.v3i2.3048.




DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4685

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Publisher
Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Lampung
Jl. Prof. Soemantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung 35145
Email: jitet@eng.unila.ac.id
Website : https://journal.eng.unila.ac.id/index.php/jitet

Copyright (c) Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET)
pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062