PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MEMBACA PERMULAAN ANAK DI SD MASEHI PRAIWORA KELAS I
DOI:
https://doi.org/10.23960/jitet.v13i1.5719Abstract Views: 338 File Views: 220 File Views: 0
Abstract
Kemajuan teknologi memegang peran penting dalam bidang pendidikan, termasuk dalam pembelajaran membaca di tingkat dasar. SD Masehi Praiwora menghadapi kendala pada siswa kelas 1, di mana sebagian besar siswa belum lancar membaca atau mengenal huruf. Pembelajaran masih mengandalkan bahan ajar cetak sehingga kurang menarik dan membuat siswa cepat bosan. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle dan aplikasi unity yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif bagi mata pelajaran Bahasa Indonesia. Media ini dirancang untuk membantu siswa mengenal huruf, suku kata, dan kata melalui fitur interaktif. Pengujian dilakukan melalui metode pre-test dan post-test pada 18 siswa, menunjukkan peningkatan rata-rata nilai dari 33,8 menjadi 57,2, serta N-gain dengan nilai 0,34 (kategori menengah). Selain itu, pengujian black box memastikan semua fitur aplikasi berjalan sesuai dengan fungsinya, termasuk navigasi menu, audio, dan kuis interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif meningkatkan kemampuan membaca siswa, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, dan mempermudah guru dalam proses pengajaran. Media pembelajaran ini diharapkan dapat menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran membaca ditingkat sekolah dasar.
Downloads
References
Rahman, A., Munandar, S. A., Fitriani, A., Karlina, Y., & Yumriani. (2022). Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan dan Unsur-Unsur Pendidikan. Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2(1), 1–8.
Noermanzah. (2019). Bahasa sebagai Alat Komunikasi, Citra Pikiran, dan Kepribadian. Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa (Semiba), 306–319. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/semiba
Sari, M. W., Alfan, M., & Maulana, M. I. (2024). BERBASIS LKPD FIND THE LETTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA SISWA KELAS 2 SEKOLAH DASAR. 4(11), 1172-1178.
Harianto, E. (2020). “Keterampilan Membaca dalam Pembelajaran Bahasa.” Jurnal Didaktika, 9(1), 2. https://jurnaldidaktika.org/
Afriyanti, D., & Ardisal. (2019). Meningkatkan Kemampuan Membaca Kata Melalui Media Game Edukasi Untuk Anak Tunagrahita Di Slb Perwari Padang. Journal of Multidicsiplinary Research and Development, 2(1), 154–161. https://jurnal.ranahresearch.com/index.php/R2J/article/view/206/192
Oktaviani, I., Triana, T., & Purwanto, E. (2024).Penerapan Multimedia Pembelajaran Interaktif Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Belajar Siswa. Duta Abdimas, 3(1), 26–31. https://doi.org/10.47701/abdimas.v3i1.3765
Nuraeni, R. D., Sumaryana, Y., & Hikmatyar, M. (2023). Rancang Bangun Game Petualangan Melalui Cerita Wayang Arjuna Sebagi Media Pembelajaran Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan, 11(3). https://doi.org/10.23960/jitet.v11i3.3257
Mulyana, E. S., & Prasetio, R. T. (2022). Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf Abjad di TK Pelangi Menggunakan Unity3D. EProsiding Teknik Informatika …, 3(1), 324–331. http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/631%0Ahttp://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/download/631/327
Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Implementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika, 5(2), 119–124.
Kunto, I., Ariani, D., Widyaningrum, R., & Syahyani, R. (2021). Ragam Storyboard Untuk Produksi Media Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 4(1), 108–120. https://doi.org/10.21009/jpi.041.14
Febiharsa, D., & Djuniadi, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif 3 Dimensi untuk Pembelajaran Materi Pengenalan Lingkungan Pada Anak Usia Dini di Indonesia. Journal of Studies in Early Childhood Education (J-SECE), 1(1), 75. https://doi.org/10.31331/sece.v1i1.590
Hutabri, E., & Putri, A. D. (2019). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Sustainable: Jurnal Hasil Penelitian Dan Industri Terapan, 8(2), 57–64. https://doi.org/10.31629/sustainable.v8i2.1575
Cholifah, W. N., Yulianingsih, Y., & Sagita, S. M. (2018). Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan Teknologi Phonegap. STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), 3(2), 206. https://doi.org/10.30998/string.v3i2.3048
Ayu Annisa, N., Rusdiyani, I., & Nulhakim, L. (2022). Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Melalui Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android. Akademika, 11(01), 201–213. https://doi.org/10.34005/akademika.v11i01.1939