PENGEMBANGAN SISTEM GAME EDUKASI HIRAGANA BERBASIS ROLE PLAYING GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS SISWA SECARA INTERAKTIF
Abstract
Abstrak. Perkembangan teknologi digital mendorong pemanfaatan media pembelajaran interaktif dalam proses belajar. Pada pembelajaran bahasa Jepang, penguasaan huruf hiragana sering menjadi tantangan bagi pemula, terutama dalam memahami bentuk dan urutan penulisannya. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun media pembelajaran berupa game edukasi berbasis role-playing game (RPG) pada perangkat Windows dengan sistem touch input path following untuk melatih penulisan huruf hiragana. Metode yang digunakan meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem. Pengujian dilakukan menggunakan metode Black Box untuk memastikan seluruh fitur berfungsi sesuai kebutuhan. Evaluasi pengguna dilakukan menggunakan USE Questionnaire yang mencakup aspek usefulness, ease of use, ease of learning, dan satisfaction. Hasil pengujian Black Box menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berjalan dengan baik. Sementara itu, hasil USE Questionnaire menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh penilaian positif dari pengguna. Berdasarkan hasil tersebut, game edukasi yang dikembangkan dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk membantu latihan menulis huruf hiragana.
Abstract. The development of digital technology has encouraged the use of interactive learning media in education. In Japanese language learning, mastering Hiragana characters is often challenging for beginners, particularly in understanding character shapes and writing sequences. This study aims to design and develop an educational role-playing game (RPG) for Windows devices that implements a touch input path-following system to support Hiragana writing practice. The development process consisted of requirements analysis, design, implementation, and testing. Black Box testing was conducted to ensure that all features functioned according to the specified requirements. User evaluation was carried out using the USE Questionnaire, which measures usefulness, ease of use, ease of learning, and satisfaction. The results of Black Box testing showed that all application features operated properly. Furthermore, the USE Questionnaire results indicated positive user responses across all evaluated aspects. Based on these findings, the developed educational game is considered suitable as an interactive learning medium for practicing and improving Hiragana writing skills.
Downloads
References
Nisa, R., & Mawardah, F. (2023). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game edukasi dengan program Construct 2. Jurnal Gammath, 8(2), 159–169.
I. Magdalena, A. F. Shodikoh, A. R. Pebrianti, A. W. Jannah, and I. Susilawati, “Pentingnya media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa SDN Meruya Selatan 06 Pagi,” Jurnal Edukasi dan Sains, vol. 3, no. 2, pp. 312–325, 2021.W.K. Chen, Linear Networks and Systems. Belmont, CA: Wadsworth, 1993, pp. 123-135
S. Najuah, R. Sidiq, and R. S. Simamora, Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Medan, Indonesia: Yayasan Kita Menulis, 2022.
B. P. Zhelita and R. Arni, “Efektivitas media puzzle terhadap penguasaan hiragana siswa SMA,” Omiyage: Jurnal Bahasa dan Pembelajaran Bahasa Jepang, vol. 6, no. 2, pp. 243–255, 2022.
A. Rachmawati and I. Khasanah, “Pengaruh bunyi bahasa Jepang terhadap penulisan kosakata berbahasa Indonesia oleh penutur bahasa Jepang,” Chi’e: Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang, vol. 10, no. 1, pp. 52–60, 2022.
R. Arni and P. Suciaty, “An analysis of students’ hiragana letters mastery at Japanese for general purpose course of Universitas Negeri Padang,” Advances in Social Science, Education and Humanities Research, vol. 563, pp. 1–6, 2021.
C. Gao, F. Wang, and J. H. Danovitch, “Can touchscreens replace teachers? Chinese children’s character learning from a touchscreen-based app, video, or face-to-face instruction,” Journal of Experimental Child Psychology, vol. 244, p. 105961, 2024.
R. Purnama and R. Fidiawati, “Perancangan aplikasi game petualangan Si Unyil berbasis Android menggunakan metode finite state machine,” Duniailmu.org, vol. 1, no. 1, 2021.
S. Najuah, R. Sidiq, and R. S. Simamora, Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Medan, Indonesia: Yayasan Kita Menulis, 2022.
R. Windawati and H. D. Koeswanti, “Pengembangan game edukasi berbasis Android untuk meningkatkan hasil belajar siswa di sekolah dasar,” Research & Learning in Elementary Education, vol. 5, no. 2, pp. 1027–1038, 2021.
M. S. A. Mubarok, “Pengembangan role playing game sebagai media pembelajaran matematika dengan konteks budaya Jawa untuk memfasilitasi kemampuan pemahaman konsep,” Skripsi, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, 2024.
M. Terenti, L.-B. Bilius, O.-C. Ungurean, and R.-D. Vatavu, “Empowering accessible gesture input design with Gesture-A11Y,” in Proceedings of the 22nd International Web for All Conference (W4A ’25), pp. 74–79, 2025.
A. Qasem, “The effectiveness of project-based learning in development of C# programming language skills among education technology students,” Discover Education, 2025.
A. T. Kanistren and M. Liannardie, “Analisis perbandingan render engine Cycles & Eevee pada Blender melalui metode Quasi-Monte Carlo untuk meningkatkan rendering di PT. Labtech Penta International,” Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN), vol. 8, no. 2, pp. 95–106, 2024.
B. P. Zhelita and R. Arni, “Efektivitas media puzzle terhadap penguasaan hiragana siswa SMA,” Omiyage: Jurnal Bahasa dan Pembelajaran Bahasa Jepang, vol. 6, no. 2, pp. 243–255, 2023.
Y. Sato and S. Loewen, “The effectiveness of different types of glosses on vocabulary learning,” Language Teaching Research, 2019.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.



