IMPLEMENTASI PATHFINDING DENGAN ALGORITMA A*PADA GAME 2D ROGUELIKE SURVIVAL MENGGUNAKAN UNITY AI NAVIGATION SYSTEM
DOI:
https://doi.org/10.23960/jitet.v13i3S1.7763Abstract Views: 41 File Views: 25
Keywords:
Pathfinding, Algoritma A, NavMesh, Roguelike 2D, Unity AIAbstract
Game merupakan sebuah struktur yang memiliki ketentuan, objektif, dan prosedur yang mengikat pemain terlepas dari konsekuensi di dunia nyata. Sebuah game harus menantang, juga menghibur pemain, serta memberikan hasil akhir yang pasti dan terukur seperti menang dan kalah. Game bergenre roguelike memberi tantangan kepada pemain untuk memenangkan permainan dalam sekali coba dan mengulanginya dari awal jika kalah. Dalam game roguelike 2d seperti Vampire Survivor, pergerakan karakter musuh dalam mengejar karakter pemain pada umunya linear dan tak mengenal rintangan yang dapat menghadang arah pengejaran karakter pemain. Metode pathfinding dengan Algoritma A* menjadi standar dalam mengatasi pergerakan karakter dalam game. Tetapi pathfinding statis belum cukup mengatasi pergerakan karakter yang dinamis, maka dalam penelitian ini akan digunakan Unity AI Navigation System bersama ekstensi NavMeshPlus untuk membuat beragam variasi area navigasi NavMesh 2D yang luasnya dinamis saat runtime, kemudian pathfinding karakter musuh yang dinamis dalam mendeteksi rintangan yang ada. Hasil penelitian dengan pembuatan tiga tipe area navigasi grass dan tiga tipe area navigasi sand, penerapan agen navigasi pada karakter pemain dan dua tipe karakter musuh berhasil membuat pergerakan karakter musuh game roguelike survival yang dinamis dalam mengenali rintangan yang berasal dari objek rintangan, area navigasi yang tak bisa dilalui, dan agen navigasi lain
Downloads
References
R. Caesar, “Kajian Pustaka Perkembangan Genre Games Dari Masa Ke Masa,” Journal of Animation and Games Studies, vol. 1, no. 2, Oct. 2015, Accessed: Jul. 22, 2025. [Online]. Available: https://journal.isi.ac.id/index.php/jags/article/view/1301
R. Cobbett, “The history of RPGs,” PC Gamer. Accessed: Feb. 06, 2025. [Online]. Available: https://www.pcgamer.com/the-complete-history-of-rpgs/
H. Hermawan and H. Setiyani, “Implementasi Algoritma A-Star Pada Permainan Komputer Roguelike Berbasis Unity,” Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi, vol. 2, no. 1, pp. 111–120, May 2019, doi: 10.30813/j-alu.v2i1.1571.
M. Zikky, “Review of A* (A Star) Navigation Mesh Pathfinding as the Alternative of Artificial Intelligent for Ghosts Agent on the Pacman Game,” EMITTER International Journal of Engineering Technology, vol. 4, no. 1, pp. 141–149, Jun. 2016, doi: doi.org/10.24003/emitter.v4i1.117.
T. Fullerton, Game Design Workshop a Playcentric Approach to Creating Innovative Games, 5th ed. Boca Ratorn: CRC Press, 2024. doi: 10.1201/9781003460268.
S. Khoiriyah, “Digitalisasi Permainan: Dampak dan Tren Pergeseran dari Permainan Tradisional ke Dunia Digital,” Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora dan Ilmu Pendidikan, vol. 3, no. 4, pp. 320–333, Dec. 2024, doi: 10.58192/sidu.v3i4.2801.
M. J. P. . Wolf, The video game explosion : a history from PONG to Playstation and beyond, 1st ed. Westport, Connecticut: Greenwood Press, 2008. Accessed: Jul. 23, 2025. [Online]. Available: https://www.scribd.com/document/866580788/The-Video-Game-Explosion-a-History-Mark-J-P-Wolf
A. Rafiq, T. Asmawaty Abdul Kadir, and S. Normaziah Ihsan, “Pathfinding Algorithms in Game Development,” in IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, Institute of Physics Publishing, Jun. 2020. doi: 10.1088/1757-899X/769/1/012021.
N. Nurhamni, “Geographic Information System (Gis) Uses A* Algorithm For Sorting Nearest Umkm Locations,” Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, vol. 13, no. 2, Apr. 2025, doi: 10.23960/jitet.v13i2.6256.
Zhang He, Minyong Shi, and Chunfang Li, “Research and Application of Path-finding Algorithm Based on Unity 3D,” in 2016 IEEE/ACIS 15th International Conference on Computer and Information Science (ICIS), Okayama: IEEE, Jun. 2016. doi: 10.1109/ICIS.2016.7550934.
D. Monzonís Laparra, “PATHFINDING ALGORITHMS IN GRAPHS AND APPLICATIONS,” Barcelona, Jan. 2019.
M. Janelly, S. Borbon, R. Zhen, M. Indol, R. M. Dioses, and K. E. Mata, “An Enhancement of A* Algorithm Applied in Automated Vehicle Parking,” in Proceeding of the International Conference on Electrical Engineering and Informatics Vol. 1 No. 1, Demak: ARTEII, Feb. 2024, pp. 1–12. doi: 10.62951/iceei.v1i1.22.
A. Sulaiman and Mamay Syani, “Development Of A 2d Educational Animal Card Game Using Unity,” NUANSA INFORMATIKA, vol. 19, no. 2, pp. 35–48, Jul. 2025, doi: 10.25134/ilkom.v19i2.423.
S. Singh and A. Kaur, “Game Development using Unity Game Engine,” 2022 3rd International Conference on Computing, Analytics and Networks (ICAN), pp. 1–6, 2022, doi: 10.1109/ICAN56228.2022.10007155.
Unity Technologies, “AI Navigation 2.0,” Unity Documentation. Accessed: Jul. 16, 2025. [Online]. Available: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ai.navigation@2.0/manual/index.html
h8man, “NavMeshPlus.” Accessed: Feb. 28, 2025. [Online]. Available: https://github.com/h8man/NavMeshPlus/wiki
R. Ramadan and Y. Widyani, “Game Development Life Cycle Guidelines,” in 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), Faculty of Computer Science, Universitas Indonesia, 2013, pp. 95–100. doi: 10.1109/ICACSIS.2013.6761558.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.



