PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI LIFTZ UNTUK MENDUKUNG MANAJEMEN KEANGGOTAAN GYM BERBASIS MOBILE
DOI:
https://doi.org/10.23960/jitet.v13i3.6923Abstract Views: 36 File Views: 40
Keywords:
Mobile Application; Gym Membership System; User-Centered Design; Design Thinking;Abstract
Perkembangan industri kebugaran mendorong perlunya sistem manajemen keanggotaan gym yang efisien dan berbasis digital. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi mobile bernama LIFTZ yang berfungsi sebagai sistem keanggotaan digital untuk gym. Perancangan dilakukan menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) dan alat bantu prototyping Figma untuk menghasilkan antarmuka pengguna yang intuitif dan responsif. Aplikasi dirancang mencakup fitur pendaftaran anggota, check-in kehadiran, pelacakan masa aktif keanggotaan, serta informasi program gym. Hasil perancangan memberikan gambaran sistem yang mampu mendukung kebutuhan operasional gym secara digital. Penelitian ini diharapkan menjadi dasar pengembangan aplikasi serupa dalam konteks kebugaran dan layanan keanggotaan.
Downloads
References
D. A. Norman, The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. MIT Press, 2013.
J. Preece, Y. Rogers, and H. Sharp, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 4th ed. Wiley, 2015.
S. Krug, Don't Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability, 3rd ed. New Riders, 2014.
T. Brown, Change by Design: How Design Thinking Creates New Alternatives for Business and Society. Harvard Business Press, 2009.
J. Nielsen, "10 Usability Heuristics for User Interface Design," Nielsen Norman Group, 1995. [Online]. Available: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
Hasso Plattner Institute of Design, "An Introduction to Design Thinking Process Guide," Stanford University, 2010. [Online]. Available: https://dschool.stanford.edu/resources/
A. Susanto and A. Maulana, "Implementasi Metode Design Thinking dalam Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Mobile," Jurnal Sistem Informasi, vol. 16, no. 2, pp. 85–95, 2020.
Y. Nugroho and R. Hidayat, "Perancangan Antarmuka Aplikasi Mobile dengan Pendekatan User-Centered Design," Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, vol. 9, no. 3, pp. 234–241, 2021.
L. Wulandari and A. Pramudito, "Pengembangan Aplikasi Absensi Berbasis Lokasi Menggunakan Flutter dan Firebase," Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET), vol. 11, no. 2, pp. 78–84, 2023.
D. F. Sari and A. Wijaya, "Analisis UX pada Aplikasi Mobile Menggunakan Metode Usability Testing," Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 11, no. 1, pp. 34–42, 2022.
T. Ningsih and H. Nugraha, "Penggunaan Figma dalam Prototyping Aplikasi Pembelajaran," Jurnal Informatika dan Komputer, vol. 8, no. 1, pp. 50–57, 2022.
R. Rahman and D. Alamsyah, "Evaluasi Desain Antarmuka Pengguna Aplikasi E-Commerce Menggunakan Heuristic Evaluation," Jurnal Teknologi dan Rekayasa Sistem, vol. 5, no. 2, pp. 101–109, 2021.
H. B. Sutopo and A. Arifin, Metodologi Penelitian Kualitatif: Dasar Teori dan Terapannya dalam Penelitian. Surakarta: UNS Press, 2021.
B. Sutrisno and E. Yuliani, "Pengaruh Desain Antarmuka Terhadap Kepuasan Pengguna Aplikasi Mobile," Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi, vol. 15, no. 1, pp. 22–30, 2023.
M. A. Nasution and S. A. Rakhmania, "Evaluasi Antarmuka Aplikasi Mobile Menggunakan Metode SUS dan Heuristic Evaluation," Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 12, no. 2, pp. 91–98, 2023.
R. Anggraini and T. Prasetyo, "Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Menggunakan Figma dan Flutter," Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, vol. 10, no. 1, pp. 17–25, 2022.
N. L. Astari and I. A. Adnyana, "Perancangan UI/UX Aplikasi Kesehatan Mental dengan Metode Design Thinking," Jurnal Ilmiah Informatika Komputer, vol. 14, no. 2, pp. 55–63, 2022.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.