MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUMBUHAN LANGKA PADA VI SDN 54 SALUPIKUNG KOTA PALOPO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL
DOI:
https://doi.org/10.23960/jitet.v13i2.6271Abstract Views: 126 File Views: 90 File Views: 0
Abstract
Abstark. Adobe Flash, sebuah program atau perangkat lunak, telah dikenal digunakan untuk pembuatan dan pengelolaan animasi 2 dimensi menggunakan gambar vektor. Selain itu, berbagai jenis situs web yang interaktif dan dinamis, serta aplikasi yang berbasis web, desktop, atau seluler, dapat dikembangkan menggunakan Adobe Flash. Salah satu keunggulan utama dari Flash adalah kemampuannya menghasilkan file keluaran dengan ukuran yang relatif kecil, memungkinkannya untuk digunakan secara efektif dalam kolaborasi dengan web atau sebagai aplikasi mandiri untuk mengelola animasi. Pendidikan pada tingkat sekolah dasar memegang peran krusial dalam membentuk pemahaman awal anak-anak terhadap lingkungan dan keanekaragaman hayati. Salah satu aspek yang penting untuk dipahami adalah tumbuhan langka dan perlunya pelestarian. Media pembelajaran konvensional di sekolah dasar seringkali kurang mampu memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan mendalam mengenai tumbuhan langka. Model pembelajaran tradisional tidak selalu mampu memicu minat siswa sehingga memerlukan pendekatan yang lebih menarik dan dinamis..
Abstract. Adobe Flash, a program or software, has been known to be used for the creation and management of 2D animations using vector images. In addition, a wide variety of interactive and dynamic websites, as well as web-based applications Desktop, or mobile, can be developed using Adobe Flash. One of the main advantages of Flash is its ability to generate output files of relatively small sizes, allowing it to be used effectively in collaboration with the web or as a standalone application for managing animations. Education at the primary school level plays a crucial role in shaping children's initial understanding of the environment and biodiversity. One aspect that is important to understand is rare plants and the need for conservation. Conventional learning media in elementary schools are often not able to provide an interactive and in-depth learning experience about rare plants. Traditional learning models are not always able to spark student interest, so it requires a more interesting and dynamic approach..
Downloads
References
R. Hamdani and M. S. Sumbawati, “Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada mata kuliah sistem digital di jurusan teknik informatika UNESA,” IT-Edu J. Inf. Technol. Educ., vol. 4, no. 3, 2019.
D. R. MA’RIFAH and M. H. SH, “BAHAN AJAR HUKUM PENGELOLAAN SUMBER DAYA ALAM (PRINSIP INVESTASI DALAM PENGELOLAAN DAN PEMANFAATAN PULAU-PULAU KECIL TERDALAM DAN TERLUAR INDONESIA)”.
A. F. Hediningsih and P. P. Tresna, “Eksplorasi Bunga Rafflesia Arnoldi dalam Pembuatan Busana Pesta Malam,” J. Vocat. Tech. Educ., vol. 3, no. 2, pp. 40–47, 2022, doi: 10.26740/jvte.v3n2.p40-47.
I. N. Hayati, S. Salsabilah, S. E.-S. M. Jannah, M. Khadavy, and H. I. Aryadana, “Penerapan Sistem Multimedia Interaktif Pada Pengenalan Tanaman Langka Bunga Raflesia,” JURSIMA, vol. 10, no. 1, pp. 282–289, 2022.
I. LAILA, “PEMETAAN DISTRIBUSI JENIS-JENIS BUNGA BANGKAI (Amorphophallus) SEBAGAI SUMBER PLASMA NUTFAH PANGAN DI AREAL PENGELOLAAN SHK LESTARI,” 2023.
T. J. Patty, W. Arianto, and H. Suhartoyo, “KAJIAN POPULASI BUNGA BANGKAI (AMORPOPHALLUS TITANUM [Becc.] Becc. Ex ARCANG.) DI KHDTK (KAWASAN HUTAN DENGAN TUJUAN KHUSUS) UNIB, KABUPATEN BENGKULU UTARA PROVINSI BENGKULU,” J. Glob. For. Environ. Sci., vol. 2, no. 3, pp. 78–89, 2022.
K. Kasman, “Modul pembelajaran SMA geografi Kelas XI: sebaran dan pengolahan sumber daya kehutanan, pertambangan, kelautan, dan pariwisata,” 2020.
T. Handayani, “Peranan tanaman kantong semar (Nepenthes spp) dalam kehidupan manusia dan lingkungannya,” in Gunung Djati Conference Series, 2021, pp. 11–18.
S. Sutono and D. Rustandi, “Metode Pieces Dalam Perancangan Game Edukasi Belajar Mudah Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android,” J. Inform. dan Tek. Elektro Terap., vol. 10, no. 3, 2022.
A. G. Pradana, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘AMUDRA’ Alat Musik Daerah Berbasis Android,” in Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENATIK), 2019, pp. 49–53.
O. Giantoro, H. Pratiwi, S. Kom, M. TI, M. I. Saad, and M. Kom, “Implementasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Kampus STMIK Widya Cipta Dharma,” 2024, STMIK Widya Cipta dharma.
H. Indou, R. Suppa, T. Informatika, and S. Selatan, “PROTOTYPE,” vol. 12, no. 3, 2024.
M. Mukramin, A. Fitrah, and M. Muhallim, “Rancang Bangun Sistem Informasi Di Balai Latihan Kerja Kota Palopo,” J. Inform. dan Tek. Elektro Terap., vol. 12, no. 3, 2024, doi: 10.23960/jitet.v12i3.4671.