MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: POLITEKNIK TEDC BANDUNG)
DOI:
https://doi.org/10.23960/jitet.v12i3S1.5234Abstract Views: 255 File Views: 186
Abstract
Dalam perkembangan teknologi digital saat ini, lembaga pendidikan perlu berinovasi dalam strategi promosi untuk menarik perhatian calon mahasiswa. Penelitian ini berfokus pada pengembangan media promosi yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) dan dapat diakses melalui platform Android. Politeknik TEDC Bandung dipilih sebagai studi kasus dalam penelitian ini. Penelitian ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak Waterfall, yang melibatkan beberapa tahap, yaitu analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Pada tahap analisis, kebutuhan sistem baik fungsional maupun non-fungsional diidentifikasi untuk memastikan bahwa aplikasi yang dikembangkaan memenuhi tujuan promosi. Desain sistem mencakup perancangan antarmuka pengguna dan arsitektur sistem yang mudah digunakan. Implementasi dilakukan dengan mengembangkan aplikasi AR yang menampilkan informasi terkait jurusan Politeknik TEDC Bandung dalam format video animasi. Pengujian dilakukan untuk memastikan aplikasi berfungsi optimal di berbagai perangkat Android. Pengujian aplikasi menggunakan Black Box Testing dan User Acceptance Testing (UAT), dengan Hasil uji coba UAT berdasarkan 3 parameter uji desain, fitur, dan kepuasan pengguna menunjukkan bahwa aplikasi ini diterima dengan baik oleh pengguna, dengan tingkat penerimaan secara keseluruhan mencapai 95,92%.Downloads
References
P. T. Bandung, “Sejarah Politeknik TEDC Bandung.” [Online]. Available: https://poltektedc.ac.id/v6/?page_id=265
M. Santoso, C. R. Sari, and S. Jalal, “Promosi Kampus Berbasis Augmented Reality,” J. Edukasi Elektro, vol. 5, no. 2, pp. 105–110, 2021, doi: 10.21831/jee.v5i2.43496.
I. M. Efendy Warmanto, A. Lahinta, and M. S. Tuloli, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking,” Diffus. J. Syst. Inf. Technol., vol. 1, no. 2, pp. 13–23, 2021.
I. Husna, R. Suppa, and K. Palopo, “AUGMENTED REALITY PENGENALAN TANAMAN OBAT HERBAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS,” vol. 12, no. 3, pp. 2140–2149, 2024.
S. Dharwiyanti and R. S. Wahono, “Pengantar Unified Modeling LAnguage (UML),” IlmuKomputer.com, pp. 1–13, 2003, [Online]. Available: http://www.unej.ac.id/pdf/yanti-uml.pdf
N. Safaat, Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika Bandung, 2012.
D. A. Rafa, E. D. Wahyuni, A. A. Arifiyanti, and J. S. Infromasi, “RANCANG BANGUN APLIKASI DONOR DARAH DARURAT DONORA BERBASIS ANDROID DENGAN,” vol. 12, no. 3, pp. 3009–3020, 2024.
[Kotlinlang, “What is Kotkin.” [Online]. Available: https://kotlinlang.org/docs/faq.html
Draw.io, “Gunakan editor draw.io.” [Online]. Available: https://www.drawio.com/doc/getting-started-editor
Developer.android.com, “Mengenal Android Studio,” 2024, [Online]. Available: https://developer.android.com/studio/intro/index.html?hl=id
M. S. Mustaqbal, R. F. Firdaus, and H. Rahmadi, “PENGUJIAN APLIKASI MENGGUNAKAN BLACK BOX TESTING BOUNDARY VALUE ANALYSIS (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN),” vol. I, no. 3, pp. 31–36, 2015.
A. H. Agusti and A. N. Alfian, “Multimedia Development Life Cycle Dan User Acceptance Test Pada Media Pembelajaran Interaktif Rumus Matematika,” Bina Insa. Ict J., vol. 9, no. 2, pp. 147–161, 2023, [Online]. Available: http://101.255.92.196/index.php/BIICT/article/view/2223



