APLIKASI AUGMENTED REALITY BATIK DI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS: SISWA KELAS V SDN 2 MARGALAKSANA)

Authors

  • Melhanda Suci Putri Aghtyana Politeknik TEDC Bandung
  • Dahlan Dahlan Politeknik TEDC Bandung

DOI:

https://doi.org/10.23960/jitet.v12i3S1.5190

Abstract Views: 275 File Views: 253

Abstract

Batik merupakan salah satu warisan budaya asal Indonesia yang setiap daerah pengrajinnya memiliki karakter dan keunikan masing-masing. Sayangnya, di era modern ini, Batik mulai ditinggalkan sehingga beberapa kalangan salah satunya kalangan pelajar yang tidak mengetahui motif-motif Batik asal Indonesia. Berdasarkan observasi yang dilakukan penulis pada 09 Agustus 2024 ditemukan fakta bahwa sebagian besar siswa SDN 2 Margalaksana tidak mengetahui ragam motif Batik. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan membuat Aplikasi Augmented Reality Batik di Indonesia Menggunakan Teknologi Marker Based Tracking Berbasis Mobile dengan metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 (enam) langkah, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Aplikasi dibangun menggunakan Blender, Unity, Vuforia dan Adobe Illustrator. Hasil uji Blackbox pada aplikasi mengindikasikan bahwa aplikasi sudah berjalan sesuai dengan fungsinya (100%). Hasil rata-rata keseluruhan User Acceptance Test (UAT) sebesar (93%) sehingga aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Downloads

Download data is not yet available.

References

R. F. Aji, S. Setyaningsih, and H. T. Sa, “Aplikasi Augmented Reality Alat Musik Tradisional Khas Jawa Barat Menggunakan Teknologi Markerless Berbasis Android,” 2019.

H. F. Jannah, “The Exoticism Of Ciawitali Motive In Award Gown,” 2018. [Online]. Available: www.bambuawet.com

P. Wirayudi Aditama, I. Nyoman Widhi Adnyana, and K. Ayu Ariningsih, “Augmented Reality Dalam Multimedia Pembelajaran,” 2019.

T. A. Ananda, N. Safriadi, and A. S. Sukamto, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Planet-Planet Di Tata Surya,” 2015.

Azuma, “Pengertian Augmented Reality,” 1997.

H. Nugroho, “Pengertian Motif Batik dan Filosofinya,” Kementrian perindustrian republik indonesia. Accessed: Feb. 12, 2024. [Online]. Available: https://bbkb.kemenperin.go.id/index.php/post/read/pengertian_motif_batik_dan_filosofinya_0

R. M. Putra, A. P. Aldya, and E. W. Hidayat, “Augmented Reality Pada Gambar Pakaian Sebagai Media Promosi,” Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, vol. 12, no. 2, Apr. 2024, doi: 10.23960/jitet.v12i2.4181.

A. YushikaR, R. Andrea, S. Tamara, S. Informasi, stmik W. C. Dharma, and J. M. Yamin, “Implementasi Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android Pada Gramedia Bigmall Samarinda,” 2017.

M. Destiningrum and Q. J. Adrian, “Sistem Informasi Penjadwalan Dokter Berbassis Web Dengan Menggunakan Framework Codeigniter (Studi Kasus: Rumah Sakit Yukum Medical Centre),” 2017.

M. Rasjid, R. Sengkey, and S. Karouw, “142967-ID-rancang-bangun-aplikasi-alat-musik-kolin,” 2016.

N. Aini, S. A. Wicaksono, and I. Arwani, “Pembangunan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web menggunakan Metode Rapid Application Development (RAD) (Studi pada : SMK Negeri 11 Malang),” 2019. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id

D. Debiyanti, S. Sutrisna, B. Budrio, A. K. Kamal, and Y. Yulianti, “Pengujian Black Box pada Perangkat Lunak Sistem Penilaian Mahasiswa Menggunakan Teknik Boundary Value Analysis,” Jurnal Informatika Universitas Pamulang, vol. 5, no. 2, p. 162, Jun. 2020, doi: 10.32493/informatika.v5i2.5446.

Downloads

Published

2024-10-12

How to Cite

Aghtyana, M. S. P., & Dahlan, D. (2024). APLIKASI AUGMENTED REALITY BATIK DI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS: SISWA KELAS V SDN 2 MARGALAKSANA). Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan, 12(3S1). https://doi.org/10.23960/jitet.v12i3S1.5190

Issue

Section

Articles