PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN SEJARAH PAHLAWAN INDONESIA MENGGUNAKAN DEEP FAKE DENGAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE

Authors

  • Gelar Wirakusunah Informatika, Teknik, Universitas Perjuangan

DOI:

https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4171

Abstract Views: 738 File Views: 478

Abstract

Dalam pengenalan sejarah banyak terkadang para pelajar ataupun masyarakat kurang banyak dalam pengetahuan tentang sejarah terutama tokoh pahlawan nasional menjadi salah satu pengetahuan wajib yang di pelajari pada pelajaran sejarah. Tokoh pahlawan sangat sulit untuk dihafal dan diingat karena nama dan terjadinya peristiwa yang dilakukan pahlawan sangat banyak, untuk pengenalan tokoh pahlawan banyak masihmenggunakan media cetak sehingga kurang dapat menimbulkan kebosanan untuk dipelajari. Masalahnya saat ini kebanyakan orang malas membaca buku, karena mereka lebih tetarik membaca menggunakan smarthphone. Oleh karena itu, penulis ingin membuat suatu aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Sejarah Pahlawan Indonesia menggunakan teknologi Deep Fake. Penelitian kali ini bertujuan untuk merancang sebuah Media Pembelajaran Pengenalan Sejarah Pahlawan Indonesia berbasis artificial intelligence Deep Fake yang dapat membantu siswa di sebuah SD Negeri 2 Budiasih tersebut dalam proses pembelajaran Sejarah

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arindiono, R. Y., & Ramadhani, N. (2013). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk Siswa Kelas 5 SD. Jurnal Sains Dan Seni Pomits, 2(1), 28–32. Setiyarni, I., Sisilia, M., & Budi Karya Natar, S. (2022). Literature Review.

Berbasis Android. Jurnal Bisantara Informatika (JBI), 6(2), 1–10. ejurnal.its.ac.id/index.php/sains_seni/article/view/2856%0D Istiqlal, M. (2017). Pengaruh Multimedia Ibteraktif Dalam Pembelajaran

Hafsha Amalia Afnan. (2022). Perlindungan Hukum Penyalahgunaan Artificial Intellegence Deepfake Pada Layanan Pinjaman Online.

Mustika, M., Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika, 2(2), 121. https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139.

Mustika. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (Mdlc). Jurnal Mikrotik, 8(1), 1–14

Novyanti, H., & Astuti, P. (2021). Jerat Hukum Penyalahgunaan Aplikasi Deepfake Ditinjau Dari Hukum Pidana

Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. 146– 150

Fahmizher, M., & Hartono, R. (n.d.). Pembuatan Aplikasi Denah Berbasis Augmented Reality (Ar) Model Marker Basic Tracking Menggunakan Metode Mdlc. Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan, 11(3), 2830–7062

Pustaka, A. T. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Simulasi Dekorasi Ruangan dengan Memanfaatkan Teknologi Markerless Augmented Reality. 3(1), 82-90

Setiawan, R., & Nurfalaq, A. (2020). Cokroaminoto Palopo

Aryunita, F., Rasjid, N., & Mansyur, Muh. F. (2024). Rancang Bangun Sistem Monitoring Keamanan Kandang Ayam Bloiler Menggunakan Esp32-Cam Berbasis Iot Dengan Aplikasi Android. Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan, 12(1). https://doi.org/10.23960/jitet.v12i1.3699

Tambunan, H. A., & Saputra, D. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Prediksi Cuaca

Downloads

Published

2024-04-02

How to Cite

Wirakusunah, G. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN SEJARAH PAHLAWAN INDONESIA MENGGUNAKAN DEEP FAKE DENGAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE. Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan, 12(2). https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4171

Issue

Section

Articles