IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA GAME EDUKASI SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN BERBASIS WEB

Authors

  • Wenny Mery Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4116

Abstract Views: 572 File Views: 713

Abstract

Kemajuan teknologi telah mengubah berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk dalam sektor pendidikan. Salah satu inovasi yang menarik adalah pengembangan game edukasi yang menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk menghasilkan pengacakan soal yang acak dan tidak terduga. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma Fisher-Yates Shuffle dalam game edukasi sebagai pendukung pembelajaran berbasis web bagi mahasiswa Teknik Informatika di IBTPI. Pengujian dilakukan melalui black box testing dan usability testing, melibatkan dosen dan mahasiswa sebagai subjek uji. Tahap perancangan sistem mencakup beberapa langkah kunci, termasuk perancangan model sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML), desain antarmuka pengguna yang intuitif, serta pengembangan basis data efisien. Sementara itu, pada tahap pembuatan sistem, digunakan teknologi web seperti PHP, HTML, dan JavaScript untuk menciptakan antarmuka responsif, dengan integrasi basis data menggunakan MySQL. Hasil pengujian sistem menggunakan metode black box testing dan usability testing menunjukkan hasil yang memuaskan. Black box testing menegaskan bahwa semua aktivitas pengujian pada level dosen dan mahasiswa dapat dilaksanakan sesuai yang diharapkan. Sementara itu, hasil dari kuesioner usability testing juga menunjukkan performa yang memuaskan, dengan rata-rata nilai untuk aspek learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction mencapai angka 4.

Downloads

Download data is not yet available.

References

D. Ambarwati, U. B. Wibowo, H. Arsyiadanti, and S. Susanti, “Studi Literatur: Peran Inovasi Pendidikan pada Pembelajaran Berbasis Teknologi Digital,” J. Inov. Teknol. Pendidik., vol. 8, no. 2, pp. 173–184, 2022, [Online]. Available: https://doi.org/10.21831/jitp.v8i2.43560

Safitri Oktavia Alvira, V. D. Yunianti, and D. Rostika, “Upaya Peningkatan Pendidikan Berkualitas di Indonesia: Analisis Pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs),” J. Basicedu, vol. 6(4), pp. 7096–7106, 2022, doi: https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3296.

A. Yulianti, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar,” IT-Edu J. Inf. Technol. Educ., vol. 5, no. 1, 2021.

M. Simanjuntak, “Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz Pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19,” J. Bhs. Indones. Prima, vol. 2, no. 2, pp. 103–112, 2020, doi: 10.34012/bip.v2i2.1729.

W. Q. Fatima, L. Khairunisa, D. C. Priatna, and B. Prihatminingtyas, “Pembelajaran bahasa inggris melalui media game pada panti asuhan al maun di desa ngajum,” Semin. Nas. Sist. Inf., no. September, pp. 1725–1739, 2019, [Online]. Available: https://jurnalfti.unmer.ac.id/index.php/senasif/article/view/235

A. Galih Pradana and S. Nita, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘AMUDRA’ Alat Musik Daerah Berbasis Android,” J. Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun. 2019, vol. 2, no. 1, pp. 49–53, 2019, [Online]. Available: http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/article/view/1062

F. Panca Juniawan, H. Arie Pradana, Laurentinus, and D. Yuny Sylfania, “Performance comparison of linear congruent method and fisher-yates shuffle for data randomization,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1196, no. 1, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1196/1/012035.

M. Risnasari, M. A. Effindi, P. Dellia, L. Cahyani, N. Aini, and N. Aini, “Computer Based Test Using the Fisher-Yates Shuffle and Smith Waterman Algorithm,” KnE Soc. Sci., vol. 2021, pp. 353–360, 2021, doi: 10.18502/kss.v5i6.9224.

Ach.Khozaimi, Dasar Pemrograman WEB : HTML,CSS,dan JavaScript. Media Nusa Creative, 2020.

Seattle, “Getting Started.” https://code.visualstudio.com/docs

A. H. Dalimunthe, “Desain Basis Data Sistem Pemesanan Makanan dan Minuman Pada Restoran Berbasis Online,” J. Rekayasa Elektro Sriwij., vol. 1, no. 2, pp. 53–61, 2020, doi: 10.36706/jres.v1i2.14.

R. Prathivi, “Analisa Sistem Qr Code Untuk Identifikasi Buku Perpustakaan,” J. Pengemb. Rekayasa dan Teknol., vol. 14, no. 2, p. 37, 2019, doi: http://dx.doi.org/10.26623/jprt.v14i2.1225.

M. Indra Putra, W., Siregar, B., & Suhatsyah, “SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SUMBER DAYA AIR BERBASIS WEBGIS DI BADAN PERENCANAAN PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN KABUPATEN KARIMUN .,” J. TIKAR, vol. 2, no. 1, pp. 34–46, 2021, [Online]. Available: https://doi.org/10.51742/teknik_informatika.v2i1.307

R. Destriana, S. M. Husain, N. Handayani, and A. T. P. Siswanto, Diagram UML Dalam Membuat Aplikasi Android Firebase “Studi Kasus Aplikasi Bank Sampah.” Yogyakarta: Penerbit Deepublish, 2021.

Downloads

Published

2024-04-02

How to Cite

Mery, W. (2024). IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA GAME EDUKASI SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN BERBASIS WEB. Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan, 12(2). https://doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4116

Issue

Section

Articles