Rancang Bangun Multimedia Interaktif Edukasi Pengelolaan Sampah dengan Teknologi Augmented Reality untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android
Abstract
Permasalahan sampah di Indonesia masih kompleks karena 67,8% sampah nasional belum terkelola dengan baik (SIPSN, 2024). Rendahnya literasi sejak dini dan kurangnya media edukasi interaktif di Sekolah Dasar (SD) menjadi penyebab utama. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi edukasi Android "EcoEtam Pilah" berbasis Augmented Reality (AR) untuk mengenalkan konsep 3R (Reduce, Reuse, Recycle). Pengembangan menerapkan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan Unity 3D dan Vuforia Engine. Pengujian meliputi black box testing oleh 8 mahasiswa, validasi ahli oleh guru, dan uji perceived ease of use pada 27 siswa SD. Hasilnya, fungsi aplikasi berjalan tanpa kendala. Validasi materi memperoleh skor 84%, validasi bahasa 90%, dan kemudahan penggunaan mencapai 91,48%. Semuanya berkategori sangat layak. Disimpulkan bahwa aplikasi EcoEtam Pilah sangat efektif sebagai media pembelajaran alternatif yang imersif dan interaktif bagi siswa SD
Downloads
References
Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan, "Capaian Kinerja Pengelolaan Sampah Tahun 2024 (SIPSN)," Sistem Informasi Pengelolaan Sampah Nasional, 2024. [Online]. Available: https://sipsn.kemenlh.go.id/sipsn/
S. Arikunto, Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta, 2013.
T. N. Ratu, Y. Rindengan, and X. Najoan, "Rancang Bangun Pendataan Tamu Berbasis Android Menggunakan QR Code," Jurnal Teknik Informatika, 2022. [Online]. Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika
M. R. Maulani and R. Nursolihah, "Rancang bangun sistem informasi inventori furniture menggunakan metode mark up pricing pada toko xyz," Jurnal Teknik Informatika, vol. 14, no. 1, 2022.
S. Setiyanto, I. Cahyo Utomo, A. Mutia Dawis, T. Yuliati, N. Budi Nugraha, F. Natsir, H. Yuniarti Suhendi, and A. Rois Syujak, Multimedia dan Sains: Penerapan Teknologi untuk Penelitian dan Penyampaian Informasi. Bandung: Widina Media Utama, 2023.
N. Lestari, Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif, Mainisya Pertiwi, Ed. Jakarta: PT Penamuda Media, 2023.
R. Imanulhaq and Ichsan, "Analisis teori perkembangan kognitif Piaget pada tahap anak usia operasional konkret 7-12 tahun sebagai dasar kebutuhan media pembelajaran," Jurnal Waniambey: Journal of Islamic Education, vol. 3, no. 2, 2022.
N. Nasution, Y. Darmayunata, and S. Wahyuni, Augmented Reality dan Pembelajaran di Era Digital, 1st ed., A. Bastian, Ed. Bandung: Penerbit Adab, 2022.
M. C. Wibowo and J. T. Santoso, Membuat Video Game dengan 3D Unity, M. C. Wibowo, Ed. Semarang: Universitas Sains & Teknologi Komputer, 2022.
PTC Inc., "Vuforia Features Overview." [Online]. Available: https://developer.vuforia.com (accessed Jul. 26, 2025).
T. A. A. Nugroho, Rufi'i, and Suhari, "Pengembangan Media Belajar Berbasis Aplikasi SketchUp 3D Model ADDIE," Edutech, vol. 24, no. 1, pp. 422-440, 2025.
H. Nisa, Jumadi, and Mastur, "Pemanfaatan CorelDRAW untuk menunjang kreativitas mahasiswa dalam kegiatan pembelajaran mandiri," Journal of Instructional Technology, vol. 5, no. 1, pp. 104-116, 2024.
A. Malik, Y. Sutopo, A. Yuwono, B. Subali, and N. Widiarti, "Pengembangan media pembelajaran berbasis android di sekolah dasar periode 2020-2024," Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, vol. 9, no. 4, pp. 170-181, 2024.
D. Pratama, N. Kholis, P. W. Rusimamto, and M. S. Zuhrie, "Pengembangan media pembelajaran berbasis android untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran sistem kontrol elektronik," Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, vol. 13, no. 3, pp. 215-222, 2024.
R. Roedavan, B. Pudjoatmodjo, and A. Putri Sujana, Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Bandung, 2022.
G. K. S. Tresnavitane, P. Mudjihartono, and Y. Harjoseputro, "Aplikasi Mobile untuk Lelang Mobil dengan Metode Black Box menggunakan Automation Testing Tool," Jurnal Informatika Atma Jogja, vol. 1, no. 1, 2020.
D. S. Sembiring, M. D. Irawan, and Y. H. Siregar, "Pengembangan Aplikasi Mobile Sistem Informasi Pengaduan Masyarakat dengan Pendekatan Waterfall dan Pengujian Black Box," Jurnal Garuda Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 2, no. 2, 2024.
I. P. Nuralam, N. Yudiono, M. R. A. Fahmi, E. S. Yuliaji, and T. Hidayat, "Perceived ease of use, perceived usefulness, and customer satisfaction as driving factors on repurchase intention: the perspective of the e-commerce market in Indonesia," Cogent Business and Management, vol. 11, no. 1, 2024.
F. Sudirjo, M. R. Tawil, S. Imanirubiarko, L. Judijanto, and T. R. Fauzan, "The Influence of Insecurity, Perceived of Technology Innovativeness, Perceived Ease of Use and Perceived Usefulness on Consumers Intention to Use Electronic Toll Payment Cards," Jurnal Informasi dan Teknologi, pp. 92-97, 2023.
D. Jatimoyo, F. Rohman, and A. Djazuli, "The effect of perceived ease of use on continuance intention through perceived usefulness and trust," International Journal of Research in Business and Social Science, vol. 10, no. 4, pp. 430-437, 2021.
M. A. Kurniawan, "Pengembangan multimedia interaktif pengenalan software dan hardware bagi siswa sekolah dasar berbasis android," Universitas Jambi, 2023.
Y. E. Ine Dae, E. W. Asman, M. O. Dahut, and Ismilantari, "Analisis Pengelolaan Sampah Organik dan Anorganik oleh Indonesian Waste Platform, Labuan Bajo," JPTM: Jurnal Penelitian Terapan Mahasiswa, vol. 3, no. 1, 2025.
D. W. Atmodjo, A. Herdiansah, and I. Nanda, "Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pengenalan dan Pengelolaan Sampah Menggunakan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle," Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 5, no. 2, 2024.
M. F. H. Fairuza, R. E. Saputro, R. Ardianto, K. B. Maulidia, and S. Asmiatun, "Game Edukasi Pengenalan Kebersihan Lingkungan Untuk Anak Usia Dini," 2024.
P. Dewi and A. N. Alfian, "Media Pembelajaran Interaktif Pemilahan Sampah Berbasis Flash Pada SDN Margahayu XVII," vol. 5, no. 2, pp. 75-84, 2021.
M. Fitri, D. Hendriawan, and R. N. Arzaqi, "Pengembangan Game PILAS (Pilah Sampah) untuk Pengenalan Jenis Sampah pada Anak Usia 5-6 Tahun," vol. 12, no. 2, pp. 211-219, 2025.
W. N. Febrianti and T. Ferga Prasetyo, "Rancang Bangun Game Edukasi Pembuatan Daur Ulang Sampah Berbasis Android (Studi Kasus Pelajar di Desa Cibodas)," Prapanca Jurnal Abdimas, vol. 3, no. 1, 2023.
A. Aan, M. Muhallim, and H. Abduh, "Augmented Reality dalam Media Pembelajaran Sistem Anatomi Tumbuhan Kacang Tanah pada SDN 375 Lalong Selatan Sekolah Berbasis Android," Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, vol. 13, no. 3, 2025, doi: 10.23960/jitet.v13i3.6560.
S. C. Mulyo Rachmanto, H. A. Agatha, T. Ramdani, A. Y. Ardiyansyah, I. A. Pratama, and A. Sholehudin, "Pengujian Aplikasi Sapawarga (Jabar Super Apps) Menggunakan Metode Black Box Testing," Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, vol. 12, no. 3, 2024, doi: 10.23960/jitet.v12i3.4741.
Republik Indonesia, Undang-Undang Nomor 32 Tahun 2009 tentang Perlindungan dan Pengelolaan Lingkungan Hidup. Jakarta: Sekretariat Negara, 2009. [Online]. Available: https://jdih.kemenkeu.go.id/api/download/fulltext/2009/32TAHUN2009UU.htm

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.



