Pengembangan Media Gamifikasi Pembelajaran Sistem Ekskresi pada Mata Pelajaran IPA di SMP Negeri 2 Kintamani
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi pada materi sistem ekskresi untuk siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Kintamani. Pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa, kesulitan memahami konsep sistem ekskresi yang bersifat abstrak, serta terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Plomp yang meliputi tahap investigasi awal, pengembangan prototipe, dan tahap penilaian. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, angket, serta validasi oleh ahli dan uji coba kepada peserta didik. Media gamifikasi dikembangkan dengan mengintegrasikan elemen permainan seperti level, poin, badge, tantangan. Pengembangan media ini diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan siswa, serta pemahaman konsep sistem ekskresi. Selain itu, media gamifikasi dapat menjadi alternatif pembelajaran berbasis teknologi yang mendukung penerapan pembelajaran mendalam (deep learning) dan menciptakan suasana belajar yang aktif, interaktif, serta menyenangkan.
Kata Kunci : Sistem Ekskresi; Gamifikasi; Media Pembelajaran; Pendidikan IPA; Siswa Sekolah Menengah Pertama.
Downloads
References
Pratiwi, E. M., Gunawan, G., & Ermiana, I. (2022). Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran terhadap Pemahaman Konsep IPA Siswa. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(2), 381–386. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i2.466
Handayani, S. (2022). DALAM PELAJARAN IPA DI KELAS VIII-C SMPN 2 PACET MOJOKERTO MELALUI METODE DISCOVERY.
Fatharani, W., Ariani, D., & Utomo, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi Materi Tata Surya Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(2), 25–34. https://doi.org/10.21009/jpi.052.05
Kemendikdasmen. (2025). Pembelajaran mendalam. 75.
Rostiani, A., Sujana, A., & Jayadinata, A. K. (2023). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Terhadap Penguasaan Konsep dan Motivasi Siswa pada Materi Siklus Air. AR-RIAYAH: Jurnal Pendidikan Dasar, 7(2), 85. https://doi.org/10.29240/jpd.v7i2.8116
Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930
Rahmatullah, S. S., Mulyadiprana, A., & Ganda, N. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Gamification Terhadap Partisipasi Siswa Kelas Vi Sekolah Dasar. PADARINGAN (Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi), 4(3), 150. https://doi.org/10.20527/pn.v4i3.6287
Abidin, A. M. (2022). Penerapan Teori Belajar Behaviorisme Dalam Pembelajaran (Studi Pada Anak). An-Nisa, 15(1), 1–8. https://doi.org/10.30863/an.v15i1.3315
Pahru, S., Gazali, M., Pransisca, M. A., Marzuki, A. D., & Nurpitasari, N. (2023). Teori Belajar Kognitivistik Dan Implikasinya Dalam Proses Pembelajaran Di Sekolah Dasar. NUSRA: Jurnal Penelitian Dan Ilmu Pendidikan, 4(4), 1070–1077. https://doi.org/10.55681/nusra.v4i4.1745
Muqarrobin, T. F. (2021). HUBUNGAN PENDEKATAN HUMANISTIK TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPA DI SMP/MTS KECAMATAN WIDODAREN. 1(1), 6.
Shonia, M. I. (2021). PENGEMBANGAN INSTRUMEN TES PENALARAN ALJABAR BERDASARKAN SISTEM KOGNITIF PADA TAKSONOMI MARZANO MATERI PROGRAM LINIER.
Putria, H., Maula, L. H., & Uswatun, D. A. (2020). Analisis Proses Pembelajaran dalam Jaringan (DARING) Masa Pandemi Covid- 19 Pada Guru Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 861–870. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.460
Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 33–43. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.42778
Ridwan, R., Amprasto, A., Widodo, A., & Azizah, C. N. (2024). Miskonsepsi Siswa SMA Materi Osmoregulasi & Sistem Ekskresi Sebagai Dasar Pengembangan Bahan Ajar. Biodik, 10(2), 229–237. https://doi.org/10.22437/biodik.v10i2.34021
Srimuliyani. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. Educare, 1(1), 30.
Prawiyogi, A. G., Sadiah, T. L., Purwanugraha, A., & Elisa, P. N. (2021). Penggunaan Media Big Book untuk Menumbuhkan Minat Membaca di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(1), 446–452. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.787

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.



